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Von Manstein´s Triumph
El 6 de junio de 1942, El 11º Ejército alemán de Erich Von Manstein inició el que sería el último asalto a la fortaleza soviética asediada de Sebastopol, el último episodio de la campaña para la conquista de Crimea, iniciada en septiembre de 1941. La operación, en nombre clave Störfang, sirvió además como preludio a la ofensiva de verano alemana de 1942, despejando el flanco sur y liberando fuerzas para empeñarlas en otros puntos del frente.
Von Manstein´s Triumph es un juego para dos jugadores que pretende simular la batalla con cada jugador al mando de uno de los bandos participantes. Las tropas representadas por bloques maniobran sobre un mapa de la fortaleza dividido en zonas y son dirigidas mediante el uso de cartas que representan órdenes, eventos históricos y equipo. El objetivo es ocupar los puntos neurálgicos de la defensa y tomar el control de la ciudad.
El objetivo de juego para ambos jugadores es controlar al final de la partida más puntos de victoria que su rival. Los puntos de victoria se obtienen controlando las zonas en las que están impresos dentro de una banderola roja. Inicialmente están todos controlados por el jugador soviético por lo que será el jugador alemán el que deba atacar para conquistar el mayor número posible de ellos. Así mismo el jugador del Eje pierde puntos por introducir en juego bloques de refuerzo, tal y como se indica en la regla 11 (Refuerzos). Para llevar el control de dicha penalización los puntos correspondientes se deberán descontar del total que tenga en ese momento el jugador del Eje.
Si ambos jugadores acaban la partida con el mismo número de puntos de victoria esta acabará en empate.
Comenzando con el jugador el Eje, los jugadores se alternan realizando sus turnos. Cada turno son 3 días de tiempo real.
FASE DE ACCIÓN DEL EJE
El jugador del Eje puede elegir entre una de dos opciones:
a) Jugar cartas de orden/asalto, además podrá jugar cuantas otras cartas de apoyos y reacción pueda/quiera. Igualmente, el jugador Soviético podrá reaccionar con cartas de su mano. Puedes jugar cuantas cartas de orden/asalto desees/tengas en la mano.
b) Pasar y no jugar ninguna carta, en cuyo caso podrá descartarse de las cartas que desee y reponer su mano. Igualmente, todos los bloques que estuvieran “Exhaustos” se recuperan, volviendo a su posición erguida. Así mismo los marcadores de “ingenieros” y “blindados” que el jugador quiera pueden ser retirados del mapa para volver a ser usados posteriormente, retirándolos del tablero y poniéndolos a potencia completa (mostrando su lado con 2 pasos), si no lo estaban ya.
2. FASE DE ACCIÓN SOVIÉTICA
El jugador Soviético realiza su turno exactamente igual que el jugador alemán. Tras acabar su turno ambos jugadores rellenan sus manos robando nuevas cartas de sus respectivos mazos (hasta tener 8 el jugador del Eje y 6 el soviético).
Cada vez que el jugador Soviético acabe su turno, se avanzará una casilla el marcador de turno.
CONTENIDO.
• 1 Tablero de juego a doble cara (español/inglés)
• 31 Cartas de mando para el jugador alemán
• 32 Cartas de mando para el jugador soviético
• 3 Cartas de ayuda
• 8 Dados de seis caras
• 1 Hoja con pegatinas para los bloques de madera (incluye repuestos)
• 1 Reglamento
• 1 Libro auxiliar con contenido histórico y notas de diseño
• 62 bloques de madera de 2 x 2 cm
• 2 Hojas de ayuda al jugador
• 1 plancha de fichas con 70 marcadores variados
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