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Nibiru
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Nibiru es un juego de rol de ciencia ficción escrito por Federico Sohns y publicado en España por Cursed Ink. Está ambientando en una descomunal estación espacial localizada en un sistema solar cercano y los jugadores adoptan el papel de los Errantes: personas que se despertaron en la estación espacial privados de recuerdos sobre su pasado.
Nibiru aborda temas relacionados con la memoria, la naturaleza y la artificialidad, a través de unas mecánicas sencillas, un arte evocador y una construcción del mundo inmersiva.
Las reglas del juego potencian la escritura creativa y hacen que los jugadores creen a sus personajes poco a poco y recurran a su pasado para hacer avanzar la historia.
Características del libro
Formato letter.
Tapa dura.
Encuadernación cosida y pegada
Interior a todo color
Papel 115 gr silk
204 páginas
Dos marcadores de tela
Mapa desplegable de tres cuerpos
En el retractilado se incluyen 3 libretos de aventura (5-6 páginas cada uno, en formato grapa)
Más sobre Nibiru:
LA ESTACIÓN ESPACIAL NIBIRU
Nibiru es una estación especial inmersa en el océano de residuos, que orbita alrededor de la estrella Fomalhaut. Es un carroñero monstruoso, revestido de acero, que se alimenta de una serie de planetas aún no nacidos. El propósito de Nibiru es desconocido, al menos para quienes viven en su interior.
Cerca del Núcleo de este Mundo sin Cielo, un grupo de ciudades-estado protegidas acogen a la mayor parte de la población humana. Nadie sabe cómo la humanidad llegó a Nibiru, pero aquí se ha formado una cultura con raíces mesopotámicas que prospera gracias a la abundante electricidad, las comodidades y las condiciones seguras que le proporciona la estación. Las ciudades-estado compiten entre sí por el liderazgo y el bienestar económico. Sus ciudadanos, los arkus, llevan vidas cómodas bajo el amparo de sus consejos de gobierno.
Más allá, en los Confines Exteriores, los descendientes de los colonos que desafiaron la oscuridad y la escasez de electricidad han formado la sociedad de los enēšus. Han salido adelante a pesar de las adversas condiciones de sus territorios, y se resienten del dominio político y económico impuesto por los arkus. Muchos hablan de rebelión y de una Penumbra Libre, mientras las sociedades industriales y comerciales de los arkus aprietan cada vez más.
Y todavía más allá, en lugares donde Kabādu (el Castigo del Mundo, la gravedad artificial) hace crujir tus huesos y te conduce a la muerte, hay gentes que se han habituado a un entorno hostil, todo oscuridad, frío y amenaza. Aquí, en la Umbra, se encuentra la puerta a las inmensas regiones desconocidas de la estación espacial. Las criaturas merodean a sus anchas, la electricidad del Núcleo apenas llega y los asentamientos se esfuerzan por simplemente sobrevivir.
El entorno impredecible del interior de la estación puede que oculte su verdadero propósito y función, y además nos revela mucho acerca de sus habitantes.
Cuando recorres una extensión desprovista de iluminación, te internas en cisternas averiadas y visitas los lugares donde la gravedad artificial te aplasta, verás que el entorno de Nibiru varía muchísimo entre culturas y creencias diferentes. Eso permite que los jugadores exploren distintas visiones de la humanidad y su posición respecto al mundo que la rodea.
Es a través de estas ideas que Nibiru aborda los temas de lo natural y lo artificial.
Recorre las enormes arcologías de los Sectores Centrales, las ciudades-estado de Assur, Nínive o Karkemish. Viaja por el inmenso Corredor Torus a bordo de las barcazas comerciales del asentamiento de Suruptu, para adentrarte en los Confines Exteriores. Si eres valiente, viaja hasta la Umbra, a las secciones habitadas más profundas de Nibiru, para enfrentarte a las criaturas que allí moran y tratar de sobrevivir entre la oscuridad, el frío y la penuria de los Países Inundados o los Pesares Arqueos. Nibiru es inmensa y las tensiones entre los pueblos que habitan sus diferentes zonas están a punto de estallar…
LOS PERSONAJES
Como jugador, vas a encarnar a personajes que son distintos del resto de habitantes de Nibiru. Proceden de unos lugares extraños, llamados Hábitats. Cada uno de ellos se enmarca en un arquetipo que no solo cambia el contexto de tus recuerdos, sino también las mecánicas que empleas para recordarlos. Desde los Terrasoñanos (gente que solo parece ser capaz de recordar las vidas de otras personas), hasta los Errantes de la Máquina (que comparten los recuerdos creados por un virus de ordenador dotado de conciencia), cada uno de los cinco hábitats posee sus propios misterios. Además, cuentan con mecánicas únicas que hacen que sus personajes sean todavía más emocionantes a la hora de jugar.
Deberás tener cuidado. Los poderosos de los Sectores Centrales siempre han codiciado los recuerdos y secretos de los Errantes. Las historias del pasado hablan sobre su poder y sabiduría, y pocos de los gobernantes de las ciudades-estado de los Sectores Centrales dejarían pasar la oportunidad de hacerse contigo. Además, el Pacto de Enki, una poderosa y misteriosa organización cuyo manto se extiende por Nibiru, caza activamente a los Errantes, y se dice que en sus cámaras de interrogatorio extraen sus recuerdos para usarlos en sus propios planes…
No confíes en nadie. No dejes de mirar atrás.
SISTEMA
Nibiru no solo destaca por su premisa, sino también debido a sus mecánicas, que son profundamente temáticas y creativas. El juego presenta un sistema muy sencillo, desprovisto de habilidades, que hace que tu personaje avance conforme va recuperando los recuerdos de su pasado. Cada nueva anotación en tu Diario contiene un párrafo de narración que se une a un bonificador (¡o penalizador!), que sirve para revelar poco a poco las fuerzas y debilidades de tu personaje.
EL Sistema MEMORIA funciona de la siguiente forma:
1 – Gastas tus Puntos de Recuerdo, que representan el potencial no utilizado que tienes para recordar. La cantidad que gastes determinará la importancia de tu nuevo recuerdo.
2 – Escribe tu recuerdo. ¡Se creativo! Idea una historia interesante. Según vaya avanzando el juego, te darás cuenta que los elementos, personas y sucesos que has descrito pueden ser utilizados de muchas formas diferentes.
3 – Anota tu efecto. Los recuerdos hacen que tu personaje cobre conciencia de sus puntos fuertes (y también de sus debilidades).
Cada tirada de dados es una oportunidad para que resurjan los recuerdos. Los jugadores pueden emplear los Puntos de Recuerdo no solo para garantizar el éxito, sino también para desvelar un nuevo retazo del pasado de su personaje. Todo eso irá moldeando sus ventajas y desventajas.
Conforme el juego avanza, tu Diario irá creciendo junto con tu personaje. ¡Poco a poco, se irá revelando tanto su verdadero potencial como su pasado oculto!
Nibiru quiere que nunca dejes de explorar el pasado de tu personaje, y recompensa tus esfuerzos con Revelaciones. Estos rasgos extraños sirven para ampliar el juego. Por ejemplo, te conceden ventajas si escribes tus recuerdos en forma de verso, si encadenas tus diferentes recuerdos para formar historias más largas, e incluso te permiten almacenar tus recuerdos dentro de objetos o preparar un veneno compuesto a partir de tus recuerdos más siniestros.
Es a través de estos sistemas que Nibiru se adentra en los temas de la memoria y la identidad.
Data sheet
- Discount
- 5%
- Language
- Castellano
- Material
- Cartone
- ON SALE!
- Juegos de Rol
Specific References
- EAN13
- 9788412206043